pelea de guerrillas
Aclaración antes de comenzar a leer: Todos los movimientos que se hacen dentro de una Pelea de Guerrillas no suman experiencia. Entonces, esos 100 de vida (o menos) que gastas durante la Guerrilla, si los hubieses gastado en una batalla común, hubieses obtenido 10 puntos de experiencia. Especial para holdear.
Para realizar antes de pelear
- Armamento - Antes de entrar en una guerrilla, es necesario armar a tu ciudadano. Puedes armarlo a través del inventario de la guerrilla.
Roles
- Precisión - Posibilidad de golpear al enemigo
- Agilidad - Determina la distancia que puedes moverte durante un turno. La distancia basica es 200 metros.
- Distancia del enemigo - Tu distancia de tu enemigo
- Rango ideal - El arma tiene un máximo de chances de pegarle al enemigo cuando es disparada dentro de su rango ideal.
- Armadura - Puedes recibir una cantidad de daño igual a el total de tu armadura antes de perder algo de vida
Condiciones de la guerrilla
- Las guerrillas están disponibles solamente si los puntos de dominación de la batalla están por debajo de 1400
- Las guerrillas están disponibles después de derrotar 5 enemigos en el campo de batalla
- Si no hay otro ciudadano buscando un enemigo, tendrás que esperar hasta que venga uno
- Debes tener al menos 100 de vida para participar en una gueriilla.
Entrando en las peleas de guerrilla
Después de haber derrotado 5 enemigos, podrás acceder a las guerrillas al hacer clic en el botón de 'Join fight' que esta posicionado en la parte inferior derecha del campo de batalla.
Después de haber derrotado 5 enemigos, podrás acceder a las guerrillas al hacer clic en el botón de 'Join fight' que esta posicionado en la parte inferior derecha del campo de batalla.
- Después que hagas clic en el botón, empezaras a buscar rivales. Los rivales tendrán la mayor cantidad de experiencia en las guerrillas (batallas jugadas)
- Quizá no encuentres enemigos, pero podrás seguir buscando hasta encontrar uno.
Pelea
La pelea esta dividida en rounds. Cada jugador puede realizar una acción por round. Un round dura al menos 12 segundos.
Hay 5 acciones básicas que un jugador puede realizar en una pelea de guerrillas.
La pelea esta dividida en rounds. Cada jugador puede realizar una acción por round. Un round dura al menos 12 segundos.
Hay 5 acciones básicas que un jugador puede realizar en una pelea de guerrillas.
- Disparar - Dispara con el arma equipada
- Moverse - Acercarse o alejarse del enemigo
- Esquivar - Disminuye la posibilidad de que el enemigo te golpee. Si tienes una granada, será usada.
- Recargar - Cuando no tienes mas munición, el botón de Disparar se convertirá en el de Recargar.
- Cambiar arma - Abre la lista de armas (las armas con las que estas equipado)
- La mínima probabilidad de pegar es 8%
- La máxima probabilidad de pegar es 90%
- Esquivar disminuye la posibilidad del oponente en pegarte en un tercio
Resultados de la batalla
- El primer jugador en perder toda la energía pierde
- En caso de empate, el jugador que haya hecho mas daño gana
- La energía que no es gastada durante la guerrilla es devuelta al total de energía de la barra verde
- El ganador hace el 100% de la influencia que hubiese hecho con 100 de energía (Con armas Q7)
- El ganador ademas tiene un bonus adicional acorde a la energía que el oponente perdió (100% usando armas Q7)
- El perdedor hace el 100% de la influencia que hubiese hecho con la energía que gastó (Con armas Q7)
- El perdedor ademas tiene un bonus adicional acorde a la energía que el oponente perdió (50% usando armas Q7)
- Derrotando a un rival, no importa si pierdas o ganes la guerrilla , resultará con un 10% de bonus de daño adicional.
- Los aceleradores de daño y enemigo natural son tomados en cuenta en el daño final de la guerrilla
- Los jugadores reciben puntos de rango acorde a la cantidad de daño hecha en la barra de influencia
- El daño hecho en una guerrilla cuenta para recompensas y es adherido para el daño hecho en las batallas
- El ganador de la guerrilla recibe un objeto como recompensa. El objeto, sin embargo, no será uno de los especiales que son comprados con GOLD.
Estadísticas
Puedes ver las estadísticas de la guerrilla accediendo al perfil del ciudadano
La información dada es el total de guerrillas perdidas y ganadas que el ciudadano ha tenido.
Puedes ver las estadísticas de la guerrilla accediendo al perfil del ciudadano
La información dada es el total de guerrillas perdidas y ganadas que el ciudadano ha tenido.
La cantidad de guerrillas que el ciudadano ha ganado
La cantidad de guerrillas que el ciudadano ha perdido
Armas de la guerrilla
Granadas de la guerrilla
Armadura de la guerrilla
CONSEJOS
La leyenda:
Entren SIEMPRE! Por un tema de recursos el nuevo solo debería hacer 25 kills al día para recolectar la barrita y bazooka.
Esos 25 kills permiten entrar 4 veces a la GF. Según mi calculo las GF permiten entre un 25 y un 50% mas de daño (y rango). El valor varia en base a las victorias/derrotas que logres.
La leyenda:
IR A LO POBRE
Para los noobies que no tienen UYU la opción es ir sin casco, ni botas ni la pechera. Sin granada tampoco. Solo con la pistola gratis (saca poca energía y solo a menos de 120m es viable lo que da pocas oportunidades) y con el arma de 6.5cc que da un rango de eficacia muy aceptable entre 400 y 700m
La idea es ir sabiendo que en el 90% de las Guerrillas vas a perder pero tratando de hacerlo sacandole el máximo de energía al otro. Según mi experiencia si le sacas unos 40-45 de energía al otro ya estas recibiendo de recompensa lo que generas con 100 de energía con un tanque Q7. Si le sacas mas de esa energia la Guerrilla te va a dar en daño (y rango claro esta) MAS de lo que te daría gastar 100 de energía con un tanque Q7
Resumen: gastaste 6.5 UYU y recibís mas daño que si hubieras gastado un tanque Q7 (valor de mercado de hoy es 11.5 UYU). Para los niños ratas: haces que tu inversión te produzca aproximadamente el doble de rendimiento!!
A LO CLASE MEDIA
Acá vamos con el arma de 6.5 UYU y la pistola de 3.25 UYU que es muy útil cuando enfrentamos a alguien que va "a lo pobre muy pobre" y solo tiene la pistola gratuita. Ahí vamos a elegir la guerra corta (entre 80 y 120 metros) y con cada disparo nosotros le sacamos 6 y el otro saca 4 de energía.
Se puede llevar por las dudas la shotgun que tiene un rango de 175m y sale 4.33 UYU (muy barata para el daño que hace y cantidad de balas)
Armor: llevar casco o botas o ambas pero no el chaleco. El gasto ahí varia entre 4.33 y 8.66 pero sirve para 3 GF
A LO RICO
Acá hay que gastar en 2 cosas: Armas y Armor o armadura
Armas: si o si llevar la granada de 0.08 GOLD. También el rifle de 0.08 GOLD y el crossbow para distancia corta 80 metros de 0.08 GOLD
No necesariamente se usan todas las armas. Por lo general las granadas si (vienen 3 por ese precio) y algún que otro cartucho de las otras armas que cuestan oro.
El arma mas versátil es la de 6.5 UYU que tiene 3 cargadores de 5 balas y es ideal para el rango entre 400 y 700m
Cada jugador puede elegir con que armas ir y sobre todo con cual arrancar la GF pero si o si tiene que ir con rifle y granada de las caras. El crossbow es opcional ya que podemos evitar la guerra a menos de 200m y mantenernos a distancia del arma de 550 metros y el rifle sniper de 750 metros
ARMOR: hay que llevar los 3 o sea pechera, botas y casco que dan en total 16 de capacidad de absorción de daño. O sea que para dejarnos en 0 de energía tienen que hacernos 116 de daño
Esto en UYU equivale a 21,66 UYU y como duran 3 GF el costo por GF del armor es de 7,22UYU
A eso hay que sumarle 6,5 UYU del arma de 550m que nos dura 1 GF aproximadamente y 0,08 GOLD de las granadas que seguramente si es peleada la GF las vamos a usar.
TOTAL: 7.22 + 6.5 + 16,5 (de la granada a 207 UYU el GOLD)= unos 30 UYU por GF jugada
Master Darth Vader:
Lleva 4 armas, dos de cada tipo de estas: el rifle y la ametralladora nueva + granadas.
Si el rival pega mas fuerte que vos (10-9) toma distancia y usa el rifle y alguna granada para hacerle errar un tiro.
En cambio si vos pegas más que él concentrate en las balas y pegar, usa granadas si el usa, copia la mayoría de su accionar, si la matemática no falla y copias lo que el hace le ganas porque pegas más.
Ambas estrategias fallan aveces porque PLATO es HDP y mete Critical Hits o tiros errados e incluso tiros esquivados, pero obviando eso son las dos mejores técnicas que sirven.
pianfar:
Aprendan a luchar de cerca, la gran mayoría de los europeos y jugadores de GF retrocede y es derrotado con relativa facilidad en modalidad de corta distancia; para esos efectos un shotgun es muy conveniente por costo, rango de tiro (entre 80 y 300 metros, rango ideal 150-220)cantidad de tiros (4)